I creatori di Persona raccontano il loro RPG ideale
Persona è una serie in continua evoluzione, capace di cambiare insieme alla società e al pubblico che la segue. È questa una delle riflessioni emerse durante una tavola rotonda tenutasi il 22 settembre al festival culturale The Tenth Mosaic, che ha visto protagonisti Katsura Hashino, direttore di Persona 3, 4 e 5, il character designer Shigenori Soejima e il compositore Shoji Meguro.
Come riportato da 4Gamer, i tre autori hanno ripercorso il lavoro svolto sui capitoli più recenti della serie, soffermandosi su una domanda fondamentale: che cosa rende un gioco riconoscibile come Persona?
Per Hashino, la risposta si riassume in una singola parola: caos.
Il caos dell’adolescenza
Il director ha ammesso di non essersi mai soffermato troppo a lungo su questa domanda, ma ha spiegato che il caos rappresenta un elemento centrale nella sua visione della serie. Quando si racconta l’adolescenza, infatti, non bisogna essere troppo selettivi nella scelta degli elementi da rappresentare.
Emozioni contrastanti, cambiamenti, errori e fallimenti convivono in un periodo della vita tutt’altro che ordinato. Allo stesso modo, i giochi di Persona mettono insieme una grande varietà di temi e situazioni, senza cercare necessariamente di ricondurli a un’unica direzione. È proprio questa apparente disomogeneità a contribuire all’identità della serie.
Soejima ha aggiunto un altro elemento fondamentale: la capacità di cambiare insieme ai tempi. Le ambientazioni e le storie di ogni capitolo rispecchiano la società e la cultura del periodo in cui vengono concepite. Piuttosto che rimanere ancorata a una formula prestabilita, la serie cerca così di parlare al pubblico contemporaneo, lasciando che la propria identità si trasformi naturalmente.
Anche Meguro ha espresso una posizione simile sul piano musicale. Il compositore ha spiegato di non cercare deliberatamente un suono che possa essere definito Persona. Il suo lavoro parte invece dai concetti e dai temi di ogni singolo progetto, confrontandosi con Hashino per individuare la direzione più adatta. L’identità musicale della serie, secondo Meguro, è emersa progressivamente nel corso degli anni, senza essere imposta a priori.
Verso la conclusione dell’incontro, Hashino ha condiviso la propria visione del gioco di ruolo nell’era moderna. In un panorama in cui film, serie televisive e altre forme d’intrattenimento sono sempre più accessibili, realizzare un RPG che può richiedere decine di ore comporta una responsabilità precisa: offrire un’esperienza che valga davvero il tempo investito dal giocatore.
Per Hashino, un videogioco non dovrebbe essere un’esperienza fugace, facilmente sostituibile dalla visione di un film o di una serie televisiva. Al contrario, dovrebbe lasciare qualcosa anche dopo i titoli di coda, un ricordo o una riflessione a cui tornare nel corso della propria vita, magari trovando proprio in quell’esperienza uno stimolo per andare avanti.
Il director considera questo obiettivo un ideale che insegue da tempo, ma riconosce che il suo team non è ancora riuscito a realizzarlo pienamente. Per questo intende continuare a esplorarlo e perfezionarlo nei progetti futuri.
Le parole dei tre autori restituiscono così l’immagine di una serie che non vuole limitarsi a ripetere una formula vincente. Se il caos dell’adolescenza ne rappresenta il cuore narrativo, la capacità di rinnovarsi in sintonia con la società ne costituisce una parte altrettanto importante. Forse, il vero tratto distintivo di Persona non è una singola caratteristica, ma la sua continua trasformazione.
L’ultimo progetto diretto da Hashino, con il contributo di Soejima e Meguro, è Metaphor: ReFantazio, disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. La versione per Nintendo Switch 2 è prevista per il 12 novembre.

