Tivoo Games
Pubblicità

L’industria dei videogiochi e la maledizione delle cento ore

Budget sempre più alti, giochi sempre più grandi e la necessità di vendere milioni di copie stanno trasformando il modo in cui vengono concepiti i videogiochi. Ma siamo davvero sicuri che più contenuti e più ore significhino automaticamente più valore?

E proprio mentre si continua a discutere dei costi sempre più elevati dello sviluppo dei moderni tripla A, Bloomberg rivela che The Blood of Dawnwalker è costato circa 40 milioni di dollari.

Una cifra che, considerando gli standard raggiunti da alcune produzioni AAA moderne, può sembrare quasi contenuta. E il progetto, stando alle informazioni emerse, avrebbe già recuperato rapidamente i costi di sviluppo, tanto che Rebel Wolves avrebbe già avviato la pre-produzione del sequel.

Bisogna però fare qualche doverosa precisazione, perché quando si parla di budget dei videogiochi si tende spesso a fare confronti diretti tra mercati che hanno strutture di costo molto diverse.

Sviluppare un videogioco in Europa può infatti essere più gestibile rispetto al Nord America, soprattutto per produzioni di grandi dimensioni. Non significa che realizzare un AAA europeo sia economico, ma il costo del lavoro può essere sensibilmente più basso.

La Polonia, per esempio, è ormai da anni uno dei centri più importanti dell’industria videoludica europea, e Dawnwalker nasce proprio all’interno di questo ecosistema.

Lo spiegava di recente anche Tim Willits di Saber Interactive, raccontando come la società abbia progressivamente spostato una parte consistente delle proprie attività di sviluppo fuori dal Nord America, soprattutto in Europa. Secondo Willits, Space Marine 2 sarebbe costato circa un terzo rispetto a quanto sarebbe costata una produzione di dimensioni simili realizzata interamente in Nord America.

The Blood of Dawnwalker è quindi un altro esempio di come sia possibile realizzare una produzione ambiziosa senza necessariamente arrivare ai budget fuori scala di alcune grandi produzioni AAA.

E qui si torna al problema principale: più aumenta il costo necessario per realizzare un gioco, più aumenta anche il rischio che il publisher è disposto ad assumersi.

Quando una produzione richiede centinaia di milioni di dollari per essere completata, diventa molto più difficile sperimentare, accettare un possibile insuccesso o finanziare un progetto che non abbia già un pubblico praticamente garantito.

Il risultato rischia di essere un cane che si morde la coda, perché i giochi costano sempre di più, quindi bisogna venderne sempre di più, e proprio per questo si tende a rischiare sempre meno.

Tra remake e tripla A: la ricerca del successo sicuro

Come dicevo, un progetto da 40 milioni può comunque rappresentare un rischio per uno studio come Rebel Wolves, ma un progetto da 200 o 300 milioni si muove su una scala dei rischi totalmente diversa.

A quel punto entrano in gioco una tale quantità di variabili che il problema non riguarda più soltanto la qualità del gioco, ma la possibilità concreta di recuperare un investimento gigantesco. E questo finisce inevitabilmente per influenzare anche il modo in cui vengono concepiti i videogiochi.

Se devi recuperare centinaia di milioni di dollari, diventa molto più difficile azzardare un “proviamo qualcosa di strano”. E’ molto più attraente una strategia produttiva e commerciale costruita attorno al contenimento del rischio.

Un sequel di una IP consolidata diventa quindi una strada molto più percorribile per un grosso editore che deve accollarsi un budget di tali proporzioni.

Negli ultimi anni, poi, l’industria dei grandi publisher ha trovato un’altra strada per contenere il rischio e monetizzare le proprie proprietà intellettuali: i remake.

Un fenomeno che, almeno in ambito AAA, ha trovato uno dei suoi esempi più evidenti con Resident Evil 2 di Capcom, diventato un successo enorme e capace di continuare a macinare vendite anche anni dopo la sua pubblicazione.

E attenzione: non sto dicendo che chi prende queste decisioni sia incapace di avere idee nuove.

Molto spesso un team di sviluppo che lavora sotto lo scacco di un grande publisher rischia di trovarsi con le ali della creatività tarpate, perché chi deve far quadrare i conti all’interno di questi enormi conglomerati aziendali ha anche l’esigenza di proteggere i margini. È la dura legge del capitalismo, purtroppo.

Il problema è che ridurre il rischio diventa talmente importante da finire per condizionare la qualità del prodotto finale.

Il ritorno dei Doppia A

Ed è proprio in questo spaccato del mercato, dove i pochi rischi dei tripla A vengono sempre più controbilanciati dalle sperimentazioni dei Doppia A.

Quei titoli che nelle passate generazioni, soprattutto durante l’epoca PlayStation 1 e PlayStation 2, finivano spesso per diventare dei cult ricordati con enorme affetto.

Giochi che non avevano necessariamente il budget per competere con i colossi del mercato, ma che potevano permettersi di avere una propria identità. Oggi questa fascia produttiva sta tornando a essere interessante proprio perché permette di avere ambizione senza trasformare ogni progetto in una scommessa da centinaia di milioni di dollari. Un grande merito dei doppia A poi, è che stanno contribuendo a mettere in discussione anche la maledizione delle ore.

Quanto vale davvero un videogioco?

Perché c’è una cosa che secondo me abbiamo iniziato a fare un po’ tutti negli ultimi anni e che trovo francamente assurda, per quanto influenzata indirettamente dalla piega del mercato: pesare il valore di un videogioco in base alle ore che riesce a offrirci.

Come se il prezzo di un videogioco fosse direttamente proporzionale al tempo che riesce a occupare nella nostra vita. Ed è una mentalità che rischia di diventare persino pericolosa per il modo in cui vengono progettati i giochi.

Perché se il pubblico pretende sempre più contenuti per giustificare il prezzo d’acquisto, l’industria ha un incentivo molto semplice: aggiungere contenuti, spesso senza badare troppo al valore intrinseco che potrebbero davvero dare al valore del prodotto. Questo fenomeno ha dato vita a quello che io amo definire “gigantismo videoludico moderno”, dove c’è la necessità di dimostrare al consumatore che il proprio gioco “vale” quei soldi.

Ed è qui che entrano in gioco due casi eclatanti come Clair Obscur: Expedition 33 e Hollow Knight: Silksong.

Non perché siano giochi perfetti e nemmeno perché rappresentino necessariamente il futuro dell’industria. Ma perché, in modi completamente diversi, contribuiscono a mettere in discussione questa equazione secondo cui più ore = più valore.

Expedition 33 non cerca di competere con i giganteschi RPG open world sul terreno della quantità. Utilizza in maniera molto più mirata le risorse a disposizione e costruisce un’esperienza che riesce a dare una sensazione di completezza senza dover riempire ogni angolo del gioco con attività, preservando anche un gran bel colpo d’occhio che nulla avrebbe da invidiare a certi tripla A.

E lo fa anche presentandosi sul mercato con un prezzo che, rispetto a quello di molte produzioni AAA, è stato percepito da una parte del pubblico come particolarmente virtuoso.

Silksong parte invece da presupposti completamente diversi, ma il principio è simile: il valore di un gioco non dovrebbe essere determinato semplicemente dalla quantità di ore necessarie per finirlo.

E non fraintendetemi, io sono un giocatore che adora perdersi per decine e decine di ore in un RPG.

Adoro quei giochi nei quali posso esplorare, perdermi, fare attività secondarie e semplicemente lasciarmi trasportare dal mondo di gioco. Il problema è quando la durata diventa una metrica del valore.

Un caso in esame che mi coinvolge in prima persona è Final Fantasy VII Rebirth.

È un gioco che adoro per molti aspetti, ma se peso sulla bilancia le oltre cento ore che ho potenzialmente investito al suo interno, mi rendo conto che una parte consistente di quel tempo non mi ha lasciato praticamente nulla e anzi, In alcuni momenti ho avuto quasi la sensazione che il gioco mi stesse rubando tempo libero invece di regalarmelo.

Forse dovremmo iniziare a ragionare tutti – giocatori, sviluppatori e publisher – sul valore del tempo, cercando un modello di sviluppo meno ossessionato dalla quantità e più attento alla qualità dell’esperienza.

Perché l’industria che personaggi come Geoff Keighley amano celebrare sui grandi palchi è anche una gigantesca pentola a pressione, dove budget sempre più alti, produzioni sempre più lunghe e aspettative sempre più elevate stanno rendendo il sistema difficile da sostenere.

E prima o poi, quella pentola a pressione è destinata a esplodere.