Un nuovo articolo esplora la travagliata produzione di Pragmata
Negli ultimi dieci anni, Capcom ha dimostrato una notevole capacità di gestire i propri studi, rispettare i budget e portare a termine i progetti senza perdere di vista gli obiettivi. Una disciplina produttiva che ha contribuito a distinguere l’azienda da concorrenti come Square Enix. Eppure, anche una macchina ben oliata può incontrare delle difficoltà. Pragmata ne è un esempio.
Annunciato nel 2020, il nuovo gioco fantascientifico di Capcom è scomparso dai radar per cinque anni, alimentando le speculazioni su una produzione travagliata. Il progetto è riemerso nel 2025 con una finestra di lancio fissata al 2026, ma dietro questa lunga attesa si nasconde un percorso creativo più complesso del previsto.
TheRinger, che ha ricostruito le varie fasi dello sviluppo, ha avuto modo di intervistare Naoto Oyama, produttore principale del gioco, il quale ha svelato che al momento del primo trailer il team aveva realizzato essenzialmente un prototipo.
Gli elementi fondamentali erano già presenti, a partire dai protagonisti Hugh e Diana e dall’ambientazione lunare, ma il sistema di combattimento che avrebbe caratterizzato l’esperienza non era ancora stato definito.
Tra il 2020 e il 2023, gli sviluppatori hanno attraversato circa tre anni di tentativi ed esperimenti. I tre anni successivi sono stati invece dedicati a perfezionare e rifinire la formula basata sulla combinazione di azione e rompicapi.
“Naturalmente, il team non pensava che ci sarebbero voluti sei anni”, ha ammesso Oyama, descrivendo lo sviluppo come un’esperienza molto difficile.
Un concept più vicino all’horror
Durante le prime fasi della produzione, Capcom aveva valutato anche una direzione creativa differente. A raccontarlo è Masachika Kawata, veterano dell’azienda, secondo cui l’idea originale dell’ambientazione lunare non nacque dal direttore del gioco Cho Yonghee, ma da Jun Takeuchi, responsabile della Divisione 1 di Capcom, che supervisiona serie importanti come Resident Evil e Devil May Cry.
In quel periodo, il team stava ancora cercando di capire quale forma dare al progetto. Tra le possibilità prese in considerazione c’era anche quella di realizzare un gioco maggiormente incentrato sull’horror.
L’idea venne successivamente abbandonata. Secondo Kawata, trattandosi di una nuova proprietà intellettuale, puntare troppo sull’orrore avrebbe rischiato di sovrapporre Pragmata a Resident Evil, senza sfruttare appieno le opportunità offerte da una nuova proprietà intellettuale.
Alcune tracce di quella direzione iniziale sono comunque sopravvissute nella versione finale, soprattutto nei robot dall’aspetto umano e dai movimenti simili a quelli degli zombie, che cercano di eliminare Hugh e Diana.
Come il gioco ha raggiunto la sua forma definitiva
La soluzione definitiva è una formula che combina combattimenti in terza persona e hacking. Per aumentare i danni inflitti ai nemici, il giocatore deve aggirarne le difese attraverso un minigioco basato sulla navigazione di una griglia, che richiama il funzionamento di Snake.
Una meccanica che potrebbe sembrare macchinosa sulla carta, ma che punta a rendere Pragmata un’esperienza d’azione diversa dal solito, costringendo il giocatore a ragionare mentre affronta gli avversari.
Un risultato raggiunto anche grazie a una scelta precisa nella composizione del gruppo di sviluppo: affidare maggiori responsabilità a membri più giovani del personale.
Kawata ha spiegato che non si è trattato di una decisione casuale, ma di una strategia pensata per favorire l’innovazione. L’obiettivo era lasciare spazio a nuove idee, evitando che il progetto seguisse necessariamente i modelli consolidati delle produzioni più importanti di Capcom.
Un modello di sviluppo più corale
Il punto centrale è che la visione del creative director continua a essere fondamentale per i giochi Capcom, nonostante l’azienda stia progressivamente adottando un modello di sviluppo più corale.
In un’intervista rilasciata all’inizio del 2026, il presidente Haruhiro Tsujimoto aveva infatti illustrato il passaggio a un approccio basato sul lavoro di squadra, anziché sulla centralità di un singolo autore.
“Nel settore dei videogiochi, quando un titolo diventa una serie, spesso finisce per dipendere fortemente da un determinato sviluppatore, trasformandosi in quello che potremmo definire un progetto legato a un singolo individuo”, ha spiegato Tsujimoto.
Il rischio, secondo il presidente, è che la continuità di una serie venga vincolata alla presenza di una persona specifica: se quel creatore non lavora al capitolo successivo, può diventare difficile portare avanti il progetto. In questo modo, anche la direzione creativa dell’intero franchise finisce per dipendere dalle idee di un unico autore.

